眾所周知,日本的動漫是全球范圍內(nèi)動漫效果最好的,而且,日本動漫產(chǎn)業(yè)也是其國內(nèi)GDP增長的主要產(chǎn)業(yè)模式,這種產(chǎn)業(yè)模式是非常不錯的,而且,這種產(chǎn)業(yè)模式也是第三產(chǎn)業(yè)的模式,這種產(chǎn)業(yè)的模式是非常不錯的,收到很多人的青睞,日本很多知名的動漫公司都已經(jīng)走向世界,可以看出,日本的動漫產(chǎn)業(yè)的確是非常不錯的。相反,我國的動漫產(chǎn)業(yè)一直處于一個初級階段,從最早的彩繪動畫“大鬧天宮”到現(xiàn)在的“大圣歸來”,足以看出我國的動漫產(chǎn)業(yè)所經(jīng)歷的路線,而我國的很多動漫公司也在企業(yè)內(nèi)部聘請了專業(yè)的日本動漫人才。
也正是因為這樣的現(xiàn)狀,我國的很多動漫公司開始向著“曲線救國”的路線發(fā)展,比如國內(nèi)知名的動漫產(chǎn)業(yè)若森,其主旨似乎已經(jīng)從動漫產(chǎn)業(yè)向著游戲動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變,但是,想要真正的實現(xiàn)這種曲線救國的路線似乎并不是那么簡單的。
首先,國內(nèi)動漫見長于動漫制作,但并不見長于游戲制作。一方面,一款游戲要持久運營下去,需要一個在規(guī)模上不亞于若森且更加精良的制作團隊;另一方面,目前若森在IP游戲開發(fā)上尚是授權(quán)給其他游戲公司,其想要再搭建一個精良的游戲團隊,除了需要花費大量的時間之外,還需要投入大量的資金。雖然若森通過曼陀羅系統(tǒng)降低了從業(yè)者準(zhǔn)入門檻,但制作進度的提升并不明顯。
其次,縱觀國內(nèi)游戲市場,騰訊、網(wǎng)易雙寡頭地位難撼。單就騰訊、網(wǎng)易兩家,就占全市場收入規(guī)模的75.7%,留給其他企業(yè)的市場空間并不大。
再者,若森雖已有成熟的動漫IP運營產(chǎn)業(yè)鏈,但雙寡頭格局已定,此時才入局游戲領(lǐng)域顯得為時已晚。特別是在泛娛樂生態(tài)布局上,與騰訊、網(wǎng)易相比,若森優(yōu)勢難顯。所以說,若森要想實現(xiàn)曲線超車不是那么容易的事。
綜上所述,國內(nèi)的動漫想要實現(xiàn)“曲線救國”的路線似乎變得并不是那么簡單,畢竟動漫游戲的開發(fā)是需要具備很多重因素的,不僅僅需要的是動漫技術(shù)方面的因素,也是需要網(wǎng)絡(luò)IP方面的技術(shù)手段的,這些技術(shù)手段都是需要不斷的更新和創(chuàng)新的,只有不斷的更新和創(chuàng)新才能在動漫領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)彎道超車的可能,所以,只有不斷的進行技術(shù)方面的革新才能真正的實現(xiàn)動漫領(lǐng)域的“曲線救國”政策。