隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們對(duì)于生活質(zhì)量的追求也越來(lái)越高,人們的化的東西也越來(lái)越多,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展也為我們的生活提供了很多便利,其中,利用網(wǎng)絡(luò)來(lái)進(jìn)行并不單單是處于一個(gè)聊天識(shí)友的級(jí)別,網(wǎng)絡(luò)所給人的其種類(lèi)也是非常多的,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)知也處于一個(gè)相對(duì)比較超前的狀態(tài)。
電競(jìng)就是這樣的模式,人們從電競(jìng)當(dāng)中獲得的感覺(jué),然后通過(guò)電競(jìng)來(lái)結(jié)交志同道合的朋友,當(dāng)然,電競(jìng)當(dāng)中畢竟是處于一個(gè)虛擬的世界,所以,并不是所有的電競(jìng)?cè)宋锒际强梢越Y(jié)交的,而隨著時(shí)間的推移,電競(jìng)也已經(jīng)成為了人們生活當(dāng)中不可或缺的東西,比如,從最早的魔獸世界到當(dāng)下最為流行的英雄聯(lián)盟,從最早的單機(jī)版的CS到現(xiàn)在的絕地求生等,每一個(gè)游戲都見(jiàn)證了電競(jìng)的發(fā)展之路,同時(shí),每一款游戲都是人們?cè)诓煌臅r(shí)代所追求的產(chǎn)物,現(xiàn)在,電競(jìng)已然成為了一種體育項(xiàng)目,是亞運(yùn)會(huì)上的一項(xiàng)體育賽事,那么,電競(jìng)體育在運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中有哪些問(wèn)題呢?
首先游戲壽命短。游戲是電子競(jìng)技的載體,也是電競(jìng)的根本。游戲的興衰掌控著電子競(jìng)技的命運(yùn),可謂是一榮俱榮一損俱損,很少有游戲能夠永遠(yuǎn)火熱。
其次,電競(jìng)?cè)瞬湃笔?。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,商業(yè)化日趨完善,行業(yè)分工也愈加成熟和專(zhuān)業(yè)化,人才稀缺問(wèn)題正在成為行業(yè)發(fā)展新瓶頸。電競(jìng)?cè)瞬诺娜笔В呱穗姼?jìng)教育行業(yè)的興起,從去年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有20多家學(xué)校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè),但由于經(jīng)驗(yàn)不足,目前電競(jìng)教育行業(yè)大多處于實(shí)驗(yàn)階段,短時(shí)間內(nèi),人才缺失的局面難以改觀。
第三,觀念不統(tǒng)一。電子競(jìng)技行業(yè)近年來(lái)已逐漸得到人們的認(rèn)可,但由于多數(shù)人打電競(jìng)還是以為主,過(guò)于沉迷游戲,難免影響工作和學(xué)習(xí),這也是多數(shù)家長(zhǎng)討厭電子競(jìng)技的原因。矛盾的是,要成為電競(jìng)選手,選手必須先沉迷于游戲,苦練技術(shù),才有機(jī)會(huì)去打職業(yè),顯然這個(gè)過(guò)程很難得到家人的支持。
第四,第三方賽事盈利難。作為電競(jìng)游戲的創(chuàng)造者,游戲廠商擁有的主動(dòng)權(quán)。其他運(yùn)營(yíng)商要想舉辦電競(jìng)賽事,需向該游戲廠商支付價(jià)格不菲的游戲代理費(fèi)用,這導(dǎo)致賽事運(yùn)營(yíng)成本大大增加,所以盈利難一直困擾著第三方運(yùn)營(yíng)商。而在成本的制約下,第三方賽事往往無(wú)法舉辦出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的比賽。
其實(shí),相對(duì)于傳統(tǒng)的體育賽事的舉辦,電競(jìng)體育的舉辦并不是那么簡(jiǎn)單的,隨著人們對(duì)于電競(jìng)體育的關(guān)注度越來(lái)越大,電競(jìng)體育才得以上得了亞運(yùn)會(huì)這樣的大雅之堂,當(dāng)下,電競(jìng)已然不是以前的那種以性質(zhì)為主的游戲競(jìng)技,更多的則是需要專(zhuān)業(yè)的人才來(lái)運(yùn)營(yíng)和操作,在當(dāng)中摻和一些智謀性的策略,是當(dāng)下電競(jìng)發(fā)展的最主要的模式,雖然會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題,但是,在運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,一定會(huì)得到克服。